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不止资金支持“中国之星计划”揭秘国产主机游戏生态的官网合法彩票平台_赛车_时时彩_体彩【官方推荐】蝶变与挑战

2025-08-05 07:42:31
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  第二个问题,我们的选拔标准一直没有变过,首先会对团队做一些调查,例如主创团队经验、人员构成等,类似创业项目的尽职调查;同时考察公司管理情况,在法务、财务方面进行严谨核查,这些都是投资领域的常规操作;此外还会在行业内做充分的背景调研。第二步,背景调查完成后,我们会与团队接触沟通,收集游戏的全部资料,以此判断其市场潜力。过程中会运用 SWOT 等市场分析方法(即分析优势、劣势、威胁、机会),与团队深入探讨。团队情况、偏技术层面的产品设计会由专业人员评估,市场团队的潜在表现也会纳入考量。

  Q: 今天第四期“中国之星计划”着重强调了可以提供技术面的支持,其实我最近也有和其他投资团队聊,他们提到的现象是,他们作为投资方,在发行包括资金、人脉、宣传很多地方都可以提供帮助,唯独在团队遇到比较具体的技术问题时,他们帮不上忙,因为一方面涉及到能否找到恰好对应问题的团队,二是做到这个程度,做到多少是援助、做到多少是外包等等,这些都是很难平衡的。具体请您展开讲一下,这部分“中国之星计划”是怎么做技术支持,尤其是怎么避免它成为一个噱头,最后还是要自己招人自己磨,这个可能和别的也没有区别了。

  田立:当前开发环境可能有一个背景,作为开发者可能面临一个困境,市场要求你的产品要有亮点,同时不要有短板。但另一方面,就开发团队规模来说,整个游戏的管线人或者几百人的规模下,很难说在方方面面都有对应的专家。所以你要找到对应的专家尽早帮助你,这句话说起来比较容易,但开发者最容易犯的错误是什么?我们开发者可能i人多一些,倾向于自己把事情做了。这就需要开发团队在意识上面稍微改变一下,意识到在某一个时间点需要外部专家帮忙,就早一点的时候更认真积极地去找,要知道有哪些人在行业当中是哪些方面的专家,不需要特别深入,也不需要很大的成本去维护这个关系,只需要知道他们在哪里。如果你愿意的话,你也可以早点跟他们有比较深入的意见方面的交换,后面你自然就会觉得我就应该找这样的人,而不是自己埋头去做,冯总可能也有一些共鸣。

  冯迅:刚刚说到这个问题我的感受特别深,跟包老师这边合作的时候,感觉最深的一点,就是我们都是开发出身,都属于一个萝卜一个坑,是专业性比较强的i人,自己闷头开发的状态,两耳不闻窗外事的感觉。跟“中国之星计划”的合作会给我们很多这方面的信息和帮助,比如目前最重要的一点,对游戏的整体构架、故事构架,包括音效、UI的表现,引入了像Creative Team这样的国际团队来合作,做一些沟通和培训。像二位所说的,不是所有人在所有方面都是专家的状态,必须要有更专业的人参与到项目当中,才能把项目整体提高。这也是这些年中国游戏能够健康发展的重要一点,因为游戏这种工业产品是需要在工业化均衡发展的情况下,方方面面都要提高,它才能够得以健康。

  包波:我们和“中国之星计划”的团队是正常的合作关系。游戏行业就是这样,专业人才特别难培训,这就是为什么我说技术红利非常重要。为什么找到RichTap做手柄振动这么高兴?因为真的太难了,我们的Sound Designer配一个振动,需要一个下午一直测试,打击那一下,手柄到底是要这样振还是那样振,这一个问题我们就得研究很长时间,真的没那么简单。国外也是一样,《宇宙机器人》团队的人我在日本经常见他们,全是经验丰富的专家,他们调这个手柄的时候总结的经验有很多条,我们都已经分享给“中国之星计划”的开发者了。

  我们对游戏类型这些东西完全不设限制,我们只看游戏作品的质量、将来潜力、是否好玩。其实全球没有多少游戏类型的,今年又是动作游戏的大年,游戏类型越来越趋同。其实“中国之星计划”的项目类型区别很大,我们有横版的,有俯视角的,也有射击游戏像《潜阈限界》等等。《达巴:水痕之地》是偏魂系的动作类游戏,但又融合了中国很多文化元素,也是非常独特的。后来我们选的《楼兰》又是一个俯视角的游戏,它还是带有中国新疆地域特色的作品。“中国之星计划”的游戏选材其实是非常不一样的。

  包波:我感觉独立游戏不太好做,我接触独立游戏特别多,他们做个三五年也是常有的事。我觉得好工具会大幅度加速游戏开发。另外跟项目管理也有关系,高效制作是很难的。如果用非常难的工具来开发项目,那追求的就是高超的美术和音效表现、真实的打击感。要做高难度的项目,周期短不了,但还是建议开发项目的周期尽量控制在3~5年,当然这个跟项目规划也有一定关系。除非有天量的投资才可以做得更长,但是天量的投资就代表对预期销量很高。所以我觉得还是看这个团队本身的愿景,到底想做多么复杂的项目,越简单越快,越复杂越慢。

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